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Mémento des techniques du jeu de la carte

Voici un petit mémento des techniques du jeu de la carte avec des donnes qui illustrent ces différentes techniques.

Je le complète au fur et à mesure ainsi que les donnes d'exemples qui permettent de bien comprendre ces techniques

Ces exemples ainsi que la constitution du mémento ont été réalisés sur la base des livres "Les coups techniques" de Philippe Caralp "Le jeu de la carte - Principes fondamentaux" de Philippe Brunel et Catherine Sarian dans la collection "Bridge Repères" aux éditions Prat et "Le Flash Visuel" de Gilles Quéran aux éditions Editions Bridge+.

Cliquer sur la technique pour la donne et pour la solution, cliquer sur le bouton

Quand le faire ou comment repérer rapidement la technique à réaliser Technique But Minutage Mécanisme
A éviter (seulement 50% de chance) Impasse Gagner un pli avec 1 chance sur 2 à éviter, seulement 50% de chance de gagner un pli  
As D 10 ou R, V, 10, … Double impasse Gagner un pli avec 3 chances sur 4 en acceptant d'en perdre 1 75% de chance de gagner un pli Espérer une gagnante sur les 2, augmente nettement les chances de réussite
Une courte du côté court à l'atout
(y compris les doubletons)
Coupe du côté court Eliminer les perdantes de la main de base Ouvrir la coupe le plus rapidement possible, avant de tirer l'atout Coupe de la main courte
Se fait aussi avec des mains réparties 4-4
Une courte de chaque côté,
De bons atouts
Double coupe

Réaliser un nombre suffisant de coupes avec les deux mains Encaisser les levées d'honneurs annexes avant de se lancer dans les coupes Compter en GAGNANTES
  Laisser passer Couper les communications entre les adversaires On ne retient pas si cela fait perdre 1 pli ou quand on ne possède pas la plus grosse carte  le "truc" : avec 1 arrêt, on retient 2 fois, avec 2 arrêts, on retient 1 fois.
Une couleur longue du côté court à l'atout Affranchissement par la coupe   Règle : le nombre de rentrées doit être supérieur au nombre de cartes à couper (une rentrée de plus que de cartes à couper) Penser au coup à blanc pour créer une communication
En général commencer à affranchir avant de tirer les atouts
"Mains en miroir"
Long à l'atout des 2 côtés
Élimination et remise en main

Forcer l'adversaire à jouer dans une couleur qui nous arrange. On peut ainsi gagner une levée (à préférer à l'impasse) Éliminer toutes les couleurs possibles (et jusqu'au bout, par la coupe si nécessaire) avant de mettre l'adversaire en main. Il sera alors obligé de jouer dans la couleur ou dans coupe et défausse Attention à toujours chercher l'adversaire à qui on veut rendre la main.
On peut jouer dans la couleur percée ("sortie interne")
Exemple : AV10 face à 732, on joue petit vers le 10 et l'adversaire devra revenir dans notre fourchette ou coupe et défausse
Pour éviter les surcoupes, pour éviter un adversaire dangereux ou pour garder le contrôle à l'atout Perdantes sur perdantes

     
Quand on manque de remontées vers la main possédant une longue Coup à blanc

Épuiser les cartes adverses pour défiler sa longue   Donner une fois ou 2, la main à l'adversaire 
Une couleur répartie 4/3 où l'on doit faire les 4 plis avec seulement 3 plis maîtres
Envisager également un jeu en mort inversé
Manœuvre de Guillemard

Gagner un pli en coupant une perdante de la main de base avec la main courte.
C'est parier sur le fait que celui qui possède encore un atout, possède également de la couleur et ne pourra donc pas couper.
Donner le nombre maximum de tours d'atout pour minimiser les risques de surcoupe. La coupe doit être immédiate, sans rendre la main Laisser un atout au mort (la main courte) puis tirer la couleur répartie 4/3. Si celle-ci n'est pas répartie 3/3 chez les adversaires, réaliser la coupe en espérant que le défenseur qui possède encore l'atout, fournira la couleur
Coupe d'une couleur au moins 7ème et il faut rendre la main dans cette couleur Coupe invisible Couper une perdante de la main de base avec un atout maître Réaliser d'abord les levées d'honneurs annexes (dans les autres couleurs) avant d'ouvrir la coupe  
De gros atouts dans la main courte à l'atout          Singleton ou chicane dans la main longue à l'atout.
A envisager systématiquement quand on a détecté une manœuvre de Guillemard
Mort inversé

Augmenter le nombre de levées à l'atout Vérifier si l'atout est réparti (en général, tirer 1 tour d'atout pour voir si les atouts ne sont pas 4-0)
A envisager systématiquement quand on a détecté une manœuvre de Guillemard (tirer 2 tours d'atouts pour voir s'ils sont 3/2, sinon se rabattre sur la manœuvre de Guillemard)
Nécessite autant de communications dans la main courte à l'atout que de coupes à réaliser et une de plus pour battre l'atout.
La main longue à l'atout va devenir plus courte que l'autre main à force de couper et gagner ainsi des plis supplémentaires à l'atout
Il manque une levée Squeeze Forcer une défausse adverse pour réaliser une levée avec une carte qui n'est pas maîtresse   Avoir deux menaces.
Réduire les plis et tirer toutes les cartes maîtresses en dehors des couleurs à squeezer en espérant qu'un des deux adversaires soit seul à garder les deux couleurs.
Il manque une levée. Contretemps

 

"Voler" une levée en coinçant l'adversaire, s'il prend, il livre le contrat, et s'il ne prend pas vous avez gagné une levée.   Bien souvent on joue petit vers un ou 2 honneurs (un honneur supérieur ou l'As est placé entre nos 2 mains).

Par carte manquante
Manquantes répartition %
2 1-1 52%
2 2-0 48%
3 2-1 78%
3 3-0 22%
4 3-1 50%
4 2-2 40%
4 4-0 10%
5 3-2 68%
5 4-1 28%
5 5-0 4%
6 4-2 48%
6 3-3 36%
6 5-1 15%
6 6-0 1%
7 4-3 62%
7 5-2 31%
7 6-1 7%
7 7-0 1%

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Pair = mal réparti (sauf pour 2)

Impair = bien réparti

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La dernière mise à jour de ce site date du samedi 15 décembre 2007