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| Quand le faire ou comment repérer rapidement la technique à réaliser | Technique | But | Minutage | Mécanisme |
| A éviter (seulement 50% de chance) | Impasse | Gagner un pli avec 1 chance sur 2 | à éviter, seulement 50% de chance de gagner un pli | |
| As D 10 ou R, V, 10, … | Double impasse | Gagner un pli avec 3 chances sur 4 en acceptant d'en perdre 1 | 75% de chance de gagner un pli | Espérer une gagnante sur les 2, augmente nettement les chances de réussite |
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Une courte du côté court à l'atout (y compris les doubletons) |
Coupe du côté court | Eliminer les perdantes de la main de base | Ouvrir la coupe le plus rapidement possible, avant de tirer l'atout |
Coupe de la main courte Se fait aussi avec des mains réparties 4-4 |
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Une courte de chaque côté, De bons atouts |
Double coupe | Réaliser un nombre suffisant de coupes avec les deux mains | Encaisser les levées d'honneurs annexes avant de se lancer dans les coupes | Compter en GAGNANTES |
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Laisser passer
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Couper les communications entre les adversaires | On ne retient pas si cela fait perdre 1 pli ou quand on ne possède pas la plus grosse carte | le "truc" : avec 1 arrêt, on retient 2 fois, avec 2 arrêts, on retient 1 fois. | |
| Une couleur longue du côté court à l'atout | Affranchissement par la coupe | Règle : le nombre de rentrées doit être supérieur au nombre de cartes à couper (une rentrée de plus que de cartes à couper) |
Penser au coup à blanc pour créer une
communication En général commencer à affranchir avant de tirer les atouts |
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"Mains en miroir" Long à l'atout des 2 côtés |
Élimination et remise en main | Forcer l'adversaire à jouer dans une couleur qui nous arrange. On peut ainsi gagner une levée (à préférer à l'impasse) | Éliminer toutes les couleurs possibles (et jusqu'au bout, par la coupe si nécessaire) avant de mettre l'adversaire en main. Il sera alors obligé de jouer dans la couleur ou dans coupe et défausse |
Attention à toujours chercher l'adversaire à qui
on veut rendre la main. On peut jouer dans la couleur percée ("sortie interne") Exemple : AV10 face à 732, on joue petit vers le 10 et l'adversaire devra revenir dans notre fourchette ou coupe et défausse |
| Pour éviter les surcoupes, pour éviter un adversaire dangereux ou pour garder le contrôle à l'atout | Perdantes sur perdantes | |||
| Quand on manque de remontées vers la main possédant une longue | Coup à blanc | Épuiser les cartes adverses pour défiler sa longue | Donner une fois ou 2, la main à l'adversaire | |
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Une couleur répartie 4/3 où l'on doit faire les 4
plis avec seulement 3 plis maîtres Envisager également un jeu en mort inversé |
Manœuvre de Guillemard |
Gagner un pli en coupant une perdante de la main
de base avec la main courte. C'est parier sur le fait que celui qui possède encore un atout, possède également de la couleur et ne pourra donc pas couper. |
Donner le nombre maximum de tours d'atout pour minimiser les risques de surcoupe. La coupe doit être immédiate, sans rendre la main | Laisser un atout au mort (la main courte) puis tirer la couleur répartie 4/3. Si celle-ci n'est pas répartie 3/3 chez les adversaires, réaliser la coupe en espérant que le défenseur qui possède encore l'atout, fournira la couleur |
| Coupe d'une couleur au moins 7ème et il faut rendre la main dans cette couleur | Coupe invisible | Couper une perdante de la main de base avec un atout maître | Réaliser d'abord les levées d'honneurs annexes (dans les autres couleurs) avant d'ouvrir la coupe | |
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De gros atouts dans la main courte à l'atout Singleton ou chicane dans la main longue à
l'atout. A envisager systématiquement quand on a détecté une manœuvre de Guillemard |
Mort inversé | Augmenter le nombre de levées à l'atout |
Vérifier si l'atout est réparti (en général,
tirer 1 tour d'atout pour voir si les atouts ne sont pas 4-0) A envisager systématiquement quand on a détecté une manœuvre de Guillemard (tirer 2 tours d'atouts pour voir s'ils sont 3/2, sinon se rabattre sur la manœuvre de Guillemard) |
Nécessite autant de communications dans la main
courte à l'atout que de coupes à réaliser et une de plus pour
battre l'atout. La main longue à l'atout va devenir plus courte que l'autre main à force de couper et gagner ainsi des plis supplémentaires à l'atout |
| Il manque une levée | Squeeze | Forcer une défausse adverse pour réaliser une levée avec une carte qui n'est pas maîtresse |
Avoir deux menaces. Réduire les plis et tirer toutes les cartes maîtresses en dehors des couleurs à squeezer en espérant qu'un des deux adversaires soit seul à garder les deux couleurs. |
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| Il manque une levée. | Contretemps | "Voler" une levée en coinçant l'adversaire, s'il prend, il livre le contrat, et s'il ne prend pas vous avez gagné une levée. | Bien souvent on joue petit vers un ou 2 honneurs (un honneur supérieur ou l'As est placé entre nos 2 mains). |
| Par carte manquante | ||
| Manquantes | répartition | % |
| 2 | 1-1 | 52% |
| 2 | 2-0 | 48% |
| 3 | 2-1 | 78% |
| 3 | 3-0 | 22% |
| 4 | 3-1 | 50% |
| 4 | 2-2 | 40% |
| 4 | 4-0 | 10% |
| 5 | 3-2 | 68% |
| 5 | 4-1 | 28% |
| 5 | 5-0 | 4% |
| 6 | 4-2 | 48% |
| 6 | 3-3 | 36% |
| 6 | 5-1 | 15% |
| 6 | 6-0 | 1% |
| 7 | 4-3 | 62% |
| 7 | 5-2 | 31% |
| 7 | 6-1 | 7% |
| 7 | 7-0 | 1% |
Pair = mal réparti (sauf pour 2)
Impair = bien réparti
La dernière mise à jour de ce site date du samedi 15 décembre 2007